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Rage Quit

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Rage Quit

Nessa série de random drops sobre game design, vamos juntos ver um pouco sobre seus aspectos.

No drop de hoje, vamos falar um pouco sobre o Rage Quit ou "Que porcaria de jogo! Vou moer essa droga no chão e vou embora!".

Todo gamer já passou por pelo menos algo do tipo:


  • Não conseguiu passar de fase, mesmo tentando um zilhão de vezes.

  • Morreu no chefão final e o jogo te levou láááááá pro começo.

  • Fez aquela quest longa pra caramba, mas na entrega, o jogo te manda lá pra casa do chapéu entregar o item.

  • Morreu pro Noob só porque ele tinha uma arma +99999. E voava. E soltava raio laser! Maldito cheater!


Não entendeu? Se liga nesses exemplos:


1- Battletoads - Hoverbike Level

Ahhhh Battletoads, porque faz isso?
Rage Quit clássico. Tenho gravado em minha memória momentos de completo desespero.
Eu imagino que os caras fizeram o level, rindo, imaginando todos nós batendo a cabeça na parede ou chorando em posição fetal.

 

2- Divinity 2 - Ego Draconis

Imaginem a cena: Personagem no level 3, com uma espada monstra, vai bater em um Goblin level 5 e... morreu.
Na boa, eu não consigo imaginar como uma Two Hand Sword gigante tira 2 hp de um GOBLIN enquanto ele arranca 999 com um graveto da árvore mais próxima.

Existe muita discussão se o melhor sistema de leveling é por level ou experience e por aí vai. Entretanto, morrer com um pedaço de pau faz você esquecer tudo isso e jogar seu controle na parede.

 

3- Quase todos MMORPGs

Ahhh grinding...

Nããããããããooooooo! Não!

Nada me frusta mais do que ter que matar 127363213 monstros para dropar um item.

Ok, grinding faz parte do processo de ganhar experiência para seu personagem, mas alguns jogos simplesmente se perdem no conceito e te fazem ficar horas em um pedaço do jogo em busca de um item específico.

Isso acontece mais ainda em jogos Free to Play. Mas aí é assunto para outro drop.

 

Respira. Respira. Calma...


Pessoalmente, quando percebo que realmente está complicado demais, eu largo o jogo e vou fazer outra coisa (RealLife). Depois, mais calmo, eu tento novamente.

Mas convenhamos, uma das coisas mais complicadas de se fazer num game é achar o balanço entre o desafio e a frustração e, com isso, manter o player sem quebrar alguma coisa ou ir embora. Então, não seja um sádico! ;)

Podemos pensar em algumas coisas:

1- Ame seu player

Mandamento número 1. Sério! Repita comigo: AME SEU PLAYER!
No livro Level Up! do Scott Rogers ele comenta que o game designer deve, gentilmente, empurrar a traseira do player sempre para cima. Parece óbvio, mas não é!

Então cuidado especial na hora de planejar o level, o sistema de power-ups, os itens, etc.
Sempre ponha o jogador em primeiro lugar. Lembre-se: Se o ele acha que o jogo está meio chato, é porque está.

2- Grok!

Grok? Basicamente significa aprender algo por completo.
Sabe dirigir seu carro? Você fica prestando atenção se está na hora de mudar de marcha ou se você pisou na embreagem? Quantas voltas o volante deu? Não, porque você grokou essa skill.

O mesmo acontece com jogos. Depois que o player grokou seu jogo, o que ele vai fazer?

Jogos são ótimos em ensinar e, enquanto o player achar algo novo para aprender, ele vai continuar jogando. Seja novos mapas, uma skill diferente, um item, um achievement. E falando em achievement.

3- O poder da medalhinha

Esse eu peguei do Malegra. Nunca subestime o poder da medalhinha.
Recentemente, fizemos um projeto em que a recompensa era um adesivo. Cada adesivo era uma badge diferente que o "player" poderia destravar num site.
Resultado? Quase 300 pessoas inscritas e cadastradas.

Elas não ganharam dinheiro. Não ganharam desconto. Não ganharam absolutamente nada!
Então o que motivou essas pessoas a preencherem um cadastro, colocar suas fotos e cadastrar os itens? Medalhas!

No passado, o lance era ver quem tinha um maior score em determinado jogo. Lembra dos arcades? Cabiam só 3 letras e mesmo assim era importante pra gente.

Medalhas, Badges, Achievements, seja lá como você quiser chamar, são os novos scores. Players gostam de contam vantagem. Quem não quer um achievement super difícil exposto no profile?
Junte isso com um ranking e você verá a mágica acontecer.

 

Eu sinceramente espero que o seu jogo não cause traumas nas pessoas como os de cima causaram para mim, então boa sorte e, denovo, AME SEU PLAYER!

É isso galera! Espero que tenham gostado.
Lembrando que não sou nenhum especialista. Então se alguém tiver algo a corrigir, alguma crítica ou sugestão, manda bala nos comments, beleza?

A gente se vê no próximo drop :)

 

 Jonathan Pereira 
Jogador hardcore inveterado, game designer e colaborador aqui no BR Jogos sobre tudo o que envolver design de jogos e experiências de gamificação.
https://www.facebook.com/jonathan.careca

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Jonathan Pereira

Jonathan Pereira é game and monetization designer na Smyowl, além de jogador hardcore do game de simulação militar ARMA 3.