Indústria de Jogos

Nielsen divulga pesquisa sobre o consumo de jogos

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Nielsen divulga pesquisa sobre o consumo de jogos

Pelo nono ano consecutivo, a Nielsen realizou uma extensa pesquisa sobre o consumo de jogos


Os resultados do Nielsen Games Report deste ano mostram que o número de pessoas que jogam continua crescendo, com dois terços da população dos EUA com mais de 13 anos sendo considerados jogadores.

Introdução


A mudança é inevitável – e em nenhum outro lugar isso ela pode ser maior ou melhor percebida do que nos videogames, onde transformações podem acontecer em um piscar de olhos graças à velocidade inerente à mídia digital.

O Nielsen Games Report acompanhou de perto as atitudes do consumidor global e as tendências econômicas que moldam a indústria. Deste ponto de vista único, fomos capazes de traçar os desenvolvimentos mais recentes e como eles se encaixam para a trajetória mais ampla da indústria de jogos, uma vez que continua a crescer, atrai constantemente novos jogadores e ganha mais maior aceitação pelo público em geral.

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O grande volume de títulos digitais deu aos jogadores escolhas sem precedentes, mas os custos de desenvolvimento e comercialização também cresceram. E embora as técnicas de marketing possibilitaram acesso a um maior número de consumidores através de diversos canais sociais, isso também contribuiu para a grande propagação de ruídos de comunicação.

As preferências e expectativas do consumidor mudaram de uma era centrada no produto, para um modelo centrado no relacionamento.

Neste ambiente, ter uma marca forte é fundamental para desenvolver um relacionamento de longo prazo com os consumidores além do
meramente transacional. Os jogadores querem cada vez mais experiências de jogo sob medida, entregues por marcas que entendam as suas necessidades e cujos valores centrais combinam com os seus.

Em meio ao turbilhão de inovação e mudança, entender a perspectiva do consumidor é mais importante do que nunca. Este relatório representa um passo inicial para ganhar essa crucial compreensão. Esperamos que ele forneça insights para orientar as suas estratégias.


Download do estudo completo em PDF: http://www.nielsen.com/content/dam/corporate/us/en/reports-downloads/2018-reports/games-360-2018.pdf

Confira mais Pesquisas e Dados do Mercado de Games: http://escolabrasileiradegames.com.br/category/blog/pesquisas-dados-de-mercado


Escola Brasileira de Games (EBG) é uma plataforma de ensino, treinamento e aperfeiçoamento de conhecimento nas áreas de gestão empresarial da indústria de jogos, aplicativos mobile e negócios digitais.

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André Avelino

Coordenador Geral na Escola Brasileira de Games. Minha missão é oferecer um ponto de vista profissional e compartilhar conhecimentos sobre o ambiente de negócios do mercado de games, mobile e negócios digitais.