Na última segunda-feira (29), o Ministério Público acatou o pedido da Ação Civil Pública da Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED) contra diversas empresas da indústria de games para impedir a venda e propagação de uso das loot boxes no Brasil.

Activision, Electronic Arts, Garena, Nintendo, Riot Games, Ubisoft, Konami, Valve e Tencent estão entre as empresas citadas no processo, além de envolver também a Apple, Microsoft, Sony e Google - empresas que vendem e hospedam jogos em suas plataformas.

O The Enemy teve acesso ao parecer da abertura de processo contra a Garena, empresa responsável pelo popular jogo mobile Free Fire, em que a ANCED pede a suspensão de vendas de loot boxes "até ulterior definição de seu uso por crianças e adolescentes", sob pena diária de R$ 4 milhões.

Além disso, a organização também pede uma indenização de R$ 1,5 bilhão contra a companhia, e indenização moral individual de R$ 1 mil para cada usuário criança ou adolescente de seus jogos.

Em seu parecer, a promotora de justiça Luisa de Marillac Xavier dos Passos declara que: "a presente ação, e as outras seis a ela associadas por determinação deste Juízo [...] são uma oportunidade para que o sistema de Justiça se debruce sobre a questão, com a possibilidade de se inaugurar medidas que possam ampliar a proteção de crianças, adolescentes e famílias, principalmente considerando que as atividades de passatempo ou lazer voltados a crianças e adolescentes devem não somente ter, preferencialmente, caráter pedagógico e contribuir para o seu pleno desenvolvimento,mas preservar sua integridade física, psíquica e moral."

O texto cita e compara os termos utilizados na ação da ANCED quanto às loot boxes a outros tipos de jogos de azar, proibidos no país, assim como medidas recentes do Legislativo de combater locais e entidades como casas de bingos ilegais.

"Plausível, dessa forma, o direito invocado pela Requerente no sentido se considerar como jogo de azar e, portanto, ilegal, o uso de caixas aleatórias ou caixas-surpresa, ou 'loot boxes', em jogos eletrônicos e virtuais", diz o parecer. "Como ilegais, devem os produtos com essa característica serem retirados de circulação, em especial para proteger o desenvolvimento pleno de crianças e adolescentes."

A promotora também reforça o "perigo de dano" que as loot boxes podem trazer ao público infantojuvenil, o que autoriza a tutela antecipada da proibição de vendas desse tipo de produtos no país.

"Se de um lado há inúmeros estudos versando sobre os efeitos prejudiciais de jogos eletrônicos e virtuais para crianças e adolescentes, é bem verdade que, de outro, há usos pedagógicos excelentes dos mesmos recursos", diz o parecer do MP . "Nesse sentido, seria muito controvertido se dispor em uma decisão judicial sobre a adequação ou não de jogos virtuais para crianças e adolescentes, genericamente falando. No entanto, o recorte da dona presente ação é do uso de mecanismo considerado como jogo de azar e portanto reconhecidamente ilícito, cujo dano está implícito na própria ilicitude."

O parecer, porém, também questiona a indenização de R$ 1,5 bilhão contra a Garena por parecer que "foge à realidade", assim como a multa diária de R$ 4 milhões contra a companhia.

Procurado pelo The Enemy, o advogado Márlon Reis, da ANCED, declarou sobre os próximos passos da ação:

"Não é uma decisão [judicial], por isso não cabe recurso. O que houve agora é o que Ministerio Público concordou com nosso pedido, reconhecendo a ilegalidade das loot boxes concordando que elas devem ser suspensas. Compete agora ao Judiciário decidir."

Relembre a controvérsia mundial

Star Wars Battlefront 2
Electronic Arts/Divulgação

O Brasil é apenas mais um dos vários países cujos órgãos governamentais questionam a natureza das loot boxes como jogos de azar.

Em 2018, após as controvérsias envolvendo Star Wars: Battlefront II, a Bélgica classificou as loot boxes como ilegais, sendo bloqueadas em jogos como CS:GO ou deixando de ser vendidas em games como Overwatch.

Outros países que estudaram ou estudam legislar essa mecânica como jogo de azar inclui Reino Unido, EUA, Alemanha, entre outros.

Um estudo recente indica que, até 2025, jogadores devem gastar até US$ 20 bilhões em loot boxes.