O que é Tech Art?
Credits: Unreal 5 - Tech Demo

O que é Tech Art?

Olá jovens, tudo na paz?

Recentemente tenho recebido muitas mensagens perguntando o que é Tech Art (Artista Técnico), quais as demandas que esse papel atende e o que estudar para se tornar um.

E por conta disso, decidi aproveitar para falar desse assunto.

Então prepare a pipoca pois vamos conversar sobre Tech Art!


O que é Tech Art?

Se você já pesquisou sobre Tech Art, já deve ter encontrado algo do tipo:

Tech Art é tudo aquilo que é muito técnico para o Artista e muito Artístico para o Engenheiro.

De modo geral isso é verdade, mas... isso ainda é muito abstrato!

Digo, o que é muito técnico para o Artista? E o que é muito artístico para o Engenheiro? E é aí que entram as demandas de Tech Art. Então para entender melhor sobre Tech Art, vamos falar sobre o que ele faz.


O que faz um Tech Art?

As demandas que um Tech Art atende são muito diversas, podendo variar bastante dependendo do Estúdio e do tipo de Projeto. Para facilitar o entendimento, irei dividir as demandas em duas categorias, as Demandas de Pipeline e as Demandas de Conteúdo.

Demandas de Pipeline

Quando falamos de Pipeline, estamos falando de uma série de processos, que no nosso caso são os processos de desenvolvimento de um jogo. E aqui temos as seguintes demandas de Tech Art:

  • Definir a Pipeline de Criação e Entrega de Assets: Modelos 3D, Materiais, Texturas, Áudio e etc são Assets que fazem parte de projetos de jogo. Aqui o papel do Tech Art é definir os processos a serem seguidos desde a elaboração do asset até a integração dele na Game Engine.

Resolvendo problemas de organização como nomenclatura e estrutura de pastas e também evitando problemas de integração, como a inserção de um modelo 3D com uma quantidade absurda de polígonos ou com uma textura sem compressão por exemplo.

Um dos pontos chaves aqui é garantir uma Pipeline eficiente que garanta a escalabilidade do projeto mas que também não bloqueie os artistas com muitos processos, dando-os mais liberdade para desenvolver sua arte.

  • Tooling: Quando falamos de Tooling, em geral, estamos falando de ferramentas para facilitar o trabalho dos artistas com tarefas repetitivas.

Por exemplo, uma ferramenta que renomeie os arquivos já no padrão de nomenclatura ou uma ferramenta que exporte e integre automaticamente o modelo 3D, as texturas, materiais e afins no projeto.

Além disso, em Tooling também podemos levar em consideração ferramentas de automatização como a construção do binário e de bundles de assets de um projeto.

Demandas de Conteúdo

Ao contrário das demandas de Pipeline que visam ajudar outras pessoas a gerar o conteúdo do jogo, as demandas de conteúdo são aquelas onde o Tech Art também irá desenvolver algo que vai estar no jogo. Aqui é onde começamos a ter um leque maior de onde o Tech Art pode atuar:

  • Pipelines de Renderização: Pipeline de Renderização é o processo que a Game Engine utiliza para desenhar os gráficos na tela. Aqui é responsabilidade do TA definir qual Render Pipeline será utilizada. Respondendo questões como: "Será um Forward Renderer? Deferred Renderer? Teremos passos adicionais para atender algum efeito especial?".
  • Rigging: Rigging é um esqueleto atribuído a uma malha 3D, que permite que essa malha 3D seja animada. Aqui o TA tem como função gerar esse Rigging de maneira que possa ser reutilizado em outros modelos 3D. Dentro de Rigging também possuímos a criação de controladores para facilitar o processo de animação.
  • Shaders: Shaders são programas de computador que executam na GPU (Placa gráfica), são os Shaders que definem como um material irá reagir a iluminação e também são por eles onde o TA pode criar diversos comportamentos diferentes para a criação de efeitos visuais. Além da própria criação dos Shaders, o TA também é responsável por instruir os artistas a utilizarem os parâmetros dos Shaders nos materiais.
  • VFX: Efeitos visuais também são uma das demandas dentro do escopo do TA. Visto que a elaboração de um VFX exige um conhecimento técnico do sistema de partículas da Game Engine em que o jogo está sendo desenvolvido.
  • Iluminação: Iluminação, assim como VFX, exige um conhecimento técnico da Game Engine. Além disso, Iluminação é um dos pontos mais custosos em termos de desempenho de um jogo. Precisando que o TA se envolva para definir quais configurações serão usadas, garantindo que o jogo não tenha o desempenho muito impactado pela iluminação.
  • Simulação de Física e Fluídos: A simulação de física e fluídos envolve bastante o TA justamente por estar bem ligado a Game Engine, a VFX e Shaders.
  • UI: UI também requer um entendimento de como a Game Engine funciona, aqui o TA entra na parte de integração dos assets de UI e implementação das telas. Sempre adotando medidas de otimização, se preocupando com o Batch dos Sprites e também fazendo bom uso do Sprite Atlas.


Tech Art no Brasil e no Mundo

Bom, de cara você já deve ter visto que Tech Art é um cargo que atua em diversas partes do desenvolvimento de jogos, sendo uma função essencial dentro de um projeto de jogo.

É importante entender que não é só uma pessoa que atende todas essas demandas (talvez em um projeto pequeno), podendo se ter TAs responsáveis só por demandas de Pipeline e outros só por demandas de Conteúdo.

Dentre as demandas de conteúdo, também temos TAs que atuam apenas em algumas dessas áreas, chegando até mesmo a ser um cargo de especialista, como um Rigger, um VFX Artist ou um Environment Artist.

Essa divisão do que chega a ser um cargo especialista ou ainda é Tech Art depende muito das outras demandas que o profissional atende, mas no final, essa divisão é uma linha bem tênue.

Além disso, conforme eu citei no começo, as demandas variam de acordo com o Estúdio e Projeto. Um exemplo bacana dessa variação de demandas é o fato de que nos projetos a fora é bem comum o Tech Art ser responsável pelo Rigging dos personagens, mas aqui no Brasil isso não acontece muito, pois a maioria dos artistas 3D no Brasil são Generalistas.

Outro exemplo a ser dado são sobre projetos Mobile, onde a maior parte das demandas são ligadas a integração de UI e otimização do jogo.


Como me torno um Tech Art?

Aqui no Brasil, Tech Art ainda é um cargo relativamente novo, onde alguns estúdios desconhecem ou se confundem sobre as demandas que o Tech Art deve atender. E muitas das vezes um profissional de outro cargo descobre que é um Tech Art quando se vê atendendo diversas demandas dentre arte e engenharia.

Sério, é muito comum alguém virar Tech Art por acaso!

Eu mesmo comecei como Tech Art através de uma vaga para "Especialista em Unity" e quando entrei, de repente, todos estavam me chamando de Tech Art, e eu fiquei muito perdido sobre o que eu tinha de fazer no início. Mas com o tempo, eu pude entender melhor minhas reponsabilidades.

E para você não cair nesse barco em meio a tempestade, vou te dar algumas dicas:

1 - Encontrar seu Tech Art Interior

Identifique quais das demandas de TA mais tem ligação contigo. Sabe programar? Sabe 3D? Sabe escrever Shaders? Feito isso, comece a estudar mais sobre o assunto e suas aplicações dentro do desenvolvimento de jogos.

Por exemplo, alguém que sabe programar e quer ir para o lado de TA, pode procurar entender como criar ferramentas de automatização, criar malhas 3D procedurais ou aprender a programar shaders.

Ou, alguém que sabe mais 3D, pode procurar entender mais sobre Pipeline de Renderização, Rigging ou criação de materiais PBR.

Se aprofundando mais em algo que você já tem um conhecimento base, irá te dar motivação para continuar.

2 - Ficar por dentro das Vagas de Tech Art

Procure saber quais demandas os estúdios de jogos estão precisando no momento. Se você notar que a maioria dos estúdios estão precisando de TA para integração de UI, é importante você começar a se preocupar em aprender isso.

Assim como, se tiver muitos estúdios procurando artistas de VFXs, vale a pena você estudar isso também.

Claro que dificilmente você vai dominar o assunto durante o período da vaga ser publicada até o recrutamento. Mas, quem sabe na próxima vaga dessa mesma empresa você já não esteja preparado?

Gosto de destacar isso, pois eu comecei a estudar Shader por conta de uma vaga e no final deu muito certo. Mas isso era porque a vaga não precisava de um conhecimento avançado, mas pelo menos um nível básico eu tinha de ter. E outro ponto é que não adianta você se dedicar em estudar algo que não possui nenhum estúdio precisando no momento, não se você estiver almejando ingressar logo na área.

Com isso, é importante fazer um balanceamento entre suas aptidões (como levantado na dica 1) e o que o mercado está procurando.

3 - Participar de Eventos de Jogos

Participe de Game Jams, de Webinars, Meet Ups e Festivais de Jogos!

Consumir mais conteúdo, sobre desenvolvimento de jogos, serve como um grande estímulo para você continuar seus estudos além de se manter atualizado sobre a indústria.

Essa é uma dica que serve para qualquer cargo de desenvolvimento de jogos e não somente para Tech Art!

Além disso, participando dessas atividades, você vai acabar criando um networking com pessoa da área, o que pode ser uma ajuda na hora de ser contratado ou de ficar sabendo sobre uma vaga nova.


Conclusão

Tech Art é um papel chave no desenvolvimento de jogos e que possui alta procura no mercado.

O problema é que por possuir uma variedade de demandas, muitas vezes a pessoa que se candidata à uma vaga de Tech Art acaba não tendo experiência naquela demanda a ser atendida no momento. Por isso é bem importante se ter uma descrição da Vaga mais objetiva ao invés de uma genérica de tudo o que o Tech Art pode fazer.

Bom pessoal, espero que com este artigo vocês possam ter aprendido mais sobre o que é Tech Art e caso tenha interesse em ser um, gostaria de deixar aqui todo o meu apoio, pois estamos precisando de mais Tech Art's no Brasil.

Tenham uma ótima semana e não esqueçam de beber água.

Um grande abraço! 

Nycolle Amaral

Bolsista do ismart online |Aluno na Colégio Emília Ferreiro

1y

nem conhecia direito mas gostei bastante

Lucas Carriel

The world of books and comics can teach us a lot... I want more people to know this... I Turn books into movement stories...

2y

Muito obrigado

Fernanda G. R. Coelho

Technical Artist II at Electronic Arts

2y

Muito legal o texto! Vou até mandar para minha família para ver se eles finalmente entendem o que eu faço kkk Obrigada por compartilhar.

Ótimo artigo! A explicação detalhada ajudou muito.

Vinicius Hashirama

Tech Artist at ARVORE | Software Engineer | VJ

2y

Artigo muito bom Alan, resume muito bem tudo que eu já li e gostei demais da divisão entre pipeline e conteúdo.

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