Indústria de Jogos

Indie Apartheid: A Segregação dos Jogos Independentes

por em

Indie Apartheid: A Segregação dos Jogos Independentes

Sempre recebo bastante perguntas não somente sobre desenvolvimento “hardcore” de games (C++, DirectX, Shaders, etc) mas também sobre a parte de “business”, ou seja, como produzir um jogo, levar ele para o mercado e principalmente, como levá-lo para um Console. Então no intuito de chamar a atenção para como as coisas acontecem “do outro lado”, vamos falar um pouco de dois jogos que estão chegando no Xbox One (um boa lista aqui) via o programa de produtores independentes, o ID@XBox e usá-los para destacar duas mudanças importantes que estão surgindo com o advento da atual geração e que estão relacionados a essas duas questões.

Novamente, escrevo somente baseado em “entrevistas” com alguns dos produtores desses jogos e da minha percepção dessas conversas. Grande parte dessas entrevistas foram feitas durante partidas de Gears of War, logo contém interpretações livres de minha parte :) Também é bom ressaltar que nem todos os que se registraram para o programa de Indies do Xbox One começaram de fato a trabalhar. Muitos ainda não receberam os kits e muitos ainda estão em estágio inicial de desenvolvimento, o que pode fazer com que o produto final mude bastante (para melhor ou para pior) até o estágio final. Sim, o Brasil ainda continua de fora (oficialmente) do programa. Mas é sempre bom tentar… Tive umas boas conversas na Microsoft há alguns dias atrás e vejo que ainda há esperanças… mas isso é assunto para outro artigo.

Vamos então dar uma olhada mais de perto no Nutjitsu, da NinjaBee. Parece um típico jogo de tablet/celular, bastante polido e que deve fazer um relativo sucesso na Live. Porém o grande interesse nesse jogo é que ele é o primeiro jogo para um console da atual geração feito em… HTML5! Sim, isso mesmo. Já sabíamos que o Xbox One tem todo um suporte para aplicativos desenvolvidos em HTML5/Javascript, ( se você tiver interesse em criar Apps para o Xbox One pare de ler esse artigo e vá aqui e depois volte :) ) mas não sabíamos se era permitido criar JOGOS com essa tecnologia. Isso é uma GRANDE novidade para os independentes, cujo desenvolvedores são bem acostumados a ferramentas que exportam em HTML5, como o Construct2, a qual, em algum momento, pode também exportar para o “HTML5 do Xbox One”… Sim, o jogo (ou App?) ainda precisa ser um executável para o Xbox One, mas esse executável pode embutir uma página WEB completa e executar javascripts de acordo com o padrão HTML5 e fazer funcionar o jogo como se fosse um browser web normal. Bom heim? Para os istas, a Sony deve fazer o mesmo em breve, então..

O outro jogo que queria chamar atenção, que na verdade foi o primeiro jogo independente a ser liberado parao Xbox One, é o Strike Suit Zero, que aliás está fazendo muito sucesso no Xbox One (será por falta de jogos?), e que foi bravamente feito do zero, a partir de uma engine proprietária usando o DirectX11 (começou no DirectX9), mas a grande novidade aqui é o seu PREÇO: $19.99. Vale cada centavo.

Esses dois jogos ilustram uma tendência. Se a geração passada abriu o caminho dos Indies para o dourado mundo dos consoles de videogames, essa geração tem a chance de resolver um problema que surgiu com isso: a segregação.

Veja, não é questão de cuspir no prato que comeu, mas já algum tempo os desenvolvedores Indie se perguntam: “porque um jogo de nave como o Strike Suit precisa ficar restrito a uma seção chamada ‘indies’ e não ser colocado na seção de ‘Jogos de Nave’? E porque eu tenho de vender meus jogos por ATÉ US$5.99 quando ele vale muito mais do que isso?”

O programa ID@XBox parece estar realmente disposto a quebrar essas regras que foram estabelecidas na geração anterior. Por exemplo: se você tem um bom jogo, as restrições técnicas para que ele chegue até o Xbox One foram bastante reduzidas, ou seja, nada de obrigatoriedade de usar caras soluções proprietárias dos fabricantes ou mesmo licenciar engines que são muito mais complexas que a necessidade do jogo. Fez um jogo legal usando HTML5/Javascript? Parabéns, você pode publicá-lo na Live ele será vendido lado-a-lado com os TitanFall da vida. Assutador? Que nada! Isso é muito bom, porque agora, na percepção do jogador, ele não é um jogo ‘Indie’. Ele é apenas um jogo. Um jogo que tem suas qualidades e defeitos, como qualquer outro jogo. E ele será avaliado pelo consumidor como qualquer outro jogo, dando uma chance a ele de ‘competir’ com o TitanFall e abrindo todo um conjunto de novas possibilidades de mercado para jogos independentes que antes eram consumidos apenas por aquele pessoal que ia naquelas prateleiras escuras e sujas do fundo da loja.

E já que estamos falando de bons jogos, é sempre bom lembrar que qualidade tem um preço! Imagine um desenvolvedor independente criando um jogo de qualidade por um ano ou dois e no fim ter seu jogo vendido a US$3.99! Por melhor que seja o jogo, a chance de ter um lucro real com ele é muito baixa. A princípio, o ID@Xbox não estipula limites de preços para os jogos, eles são negociados com a Microsoft como é feito em qualquer outro jogo. Seu jogo é pequeno e simples? Vai custar US$2! Seu jogo é épico, com muito conteúdo e oferece um imenso mundo aberto? Pode chegar a valer US$29.99!

Todas essas mudanças são muito bem vindas e talvez venham a corrigir distorções de posicionamento que os jogos independentes sofrem hoje em dia nas diversas lojas digitais que temos a disposição. Isso é o tratamento justo para um produto de qualidade, que entrega muitas horas de diversão, independente de ser produzido pela EA ou por um bando de caras movidos a cerveja. No fim o que interessa é o jogo e apenas isso.

Por fim, há muitas forças se movimentando para eliminar e também para manter a segregação dos jogos independentes. Mudanças de mercado sempre tem de ser feitas a um ritmo controlado, mas para tornar o processo de fato irreversível é necessário uma mensagem clara do consumidor. Espero que o aumento de visibilidade e o tratamento mais “digno” a esses jogos independentes se reflitam em mais vendas e assim possibilitando a criação de melhores jogos. Quem viver verá.

PS: Normalmente os caras movidos a cerveja tem jogos mais interessantes que os da EA. Fica a dica.

 

jalf

José Antonio Leal de Farias (JALF)
Conteúdo originalmente postado no site PXB.NET.BR e republicado com autorização do autor

Estúdios Relacionados

Nenhum estúdio relacionado

Jogos Relacionados

Nenhum jogo relacionado

Pessoas Relacionadas

Nenhuma pessoa relacionada

Mauricio Alegretti

Mauricio Alegretti ("Malegra") é o fundador do site e comunidade Indústria de Jogos. Cria jogos digitais por paixão e profissão há mais de três décadas, que foram publicados em diversas plataformas e consoles. Foi diretor das associações Abragames, IGDA e Acigames, co-fundou e dirigiu o estúdio Smyowl e a comunidade Portalxbox, foi Microsoft MVP em Xbox e Kinect, e hoje é CTO na Ortiz Gaming, uma multinacional no setor de jogos para cassinos.