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Greenlight Eterno

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Greenlight Eterno

Uma análise sobre o processo Greenlight, da perspectiva de um projeto que está lá desde o primeiro dia, teve um Kickstarter de sucesso desde então, tem atualmente quase 90% de aprovação, mas ainda não foi aprovado.


Desde o começo


O programa de Greenlight da Valve tem sido uma presença constante na vida do nosso projeto. Desenvolvimento em tempo integral começou duas semanas antes do lançamento do Greenlight - eu já tinha um protótipo funcional do jogo, e usei essas duas semanas pra deixar ele mais bonito, mais apresentável e fácil de entender pra colocá-lo no Greenlight.

De acordo com declarações da Valve antes do lançamento do Greenlight, desenvolvedores poderia postar projetos em estágios iniciais de desenvolvimento, "dando a eles a chance de aumentar conscientização e gerar entusiasmo". Parecia uma boa idéia na época - usar nossa página do Greenlight como o ponto central pra todas as coisas relacionadas ao projeto - colocando anúncios como um tipo de blog de desenvolvimento, usando como fórum, e catando feedback importante pra melhorar o projeto. E colocando ele lá no primeiro dia poderia significar menos competição por visualizações, e/ou que pegando votos cedo poderia significar ainda mais visualizações conforme ele crescia.

Nós tínhamos cerca de 25% de votos 'sim' naquele primeiro mês - eu considerei isso como um número ok pra um build tão inicial, já que a pergunta era "Você compraria isso aqui se estivesse a venda?" e não um simples botão de "curtir". A maioria do feedback era positivo e surpreendente havia uma completa inexistência de trolls. No fim, ainda parecia ter sido uma boa idéia ter colocado ele cedo, mesmo que levasse vários meses pra chegar no Top 100, a gente estava catando votos de pouco em pouco. Nossa como isso se provaria ser completamente equivocado depois, como vamos ver.

O Sistema de enfileiramento inicial da Valve


Com todo crédito pra Valve, o sistema é muito mais justo quando se trata de dar a cada projeto uma fatia justa de visualizações do que eu esperava - e também que a maioria dos devenvolvedores e usuários dá credito. Me parece que os sistema tenta tenta garantir que X milhares de visualizações para todo projeto serão inseridas nas filas dos usuários nas primeiras semanas do projeto, o que garante que todos os projeto tenham uma fatia justa de visualizações independentemente de quão popular eles são. O que ao meu ver é uma coisa realmente boa. Mas eu posso estar errado no funcionamento disso.

Depois dessas visualizações garantidas, seu projeto é basicamente deixado à sua própria sorte, e visualizações após os primeiros meses cai drasticamente. No final dos primeiros meses, a gente ainda estava tendo cerca de 100 visualizações por dia, mas depois de mais alguns meses, caiu pra menos de 10 por dia. O que ainda não parecia tão amedrontador - depois que a gente fizesse um trailer legal e trabalhasse a visibilidade do Greenlight de fora, as coisas deveriam melhorar novamente, certo? Talvez, não fosse pela Temida Barreira do Navegador.

A Temida Barreira do Navegador


Existem três maneiras de entrada no Greenlight obter visualizações: pelo botão "Mais Recentes", pelo botão "A Tua Lista", ou por um link direto.

  • O método da "Tua Lista" é o melhor, porque um percentual grande dessas entradas vão gerar visualizações e votos.

  • O método "Mais Recentes" também traz bastante tráfego, mas você tem que disputar mais com outros projetos por um click, com uma boa miniatura que chame atenção. E a propósito, por causa da natureza da evolução humana, miniaturas aniamdas chamam muito mais atenção do que um logo bonitão - na minha humilde opinião eles não deveriam ser uma opção.

  • O terceiro método é ser direcionado para o projeto por um link direto. E fora umas ínfimas visualizações vindas de filas, essa é a sua principal arma pra conseguir votos depois dos primeiros meses.


O problema de conseguir visualizações por links diretos é que isso tem muito atrito, e existem muitas maneiras de perder aquele voto antes que ele aconteça. Primeiro você tem que de alguma maneira colocar seu projeto na frente dos olhos das pessoas, seja por email, mídia social, vídeos, ou imprenssa. Mas essas pessoas não estão ativamente procurando por coisas pra votar como aqueles que estão entrando pelos outros métodos, eles estão somente lendo - uma imensa porção deles não vai se preocupar em clicar no link. Daqueles que clicam, eles serão direcionados para a página do projeto no navegador, e não dentro da Steam. Muitas pessoas deixam a Steam sempre rodando no fundo, mas eles podem não estar logados no navegador, então mesmo que ele esteja interessado, ele pode não se dar ao trabalho de logar pra votar. E mesmo quando eles tentam logar, é melhor você torcer pra que este não seja o primeiro acesso dele por esse navegador, ou ele vai ter que catar o código de acesso por email antes, o que é uma bela maneira de ariscar perder ainda mais um voto.

Como prova de que isso tudo não é só lenga-lenga e uma maneira de justificar uma performance insatisfatória, aqui está o gráfico de visualizações e votos para o mês em que a gente rodou o nosso kickstarter, onde a gente tinha um botão de Greenlight bem no topo da nossa descrição no kickstarter:

Apesar de termos tido um inchaço notável nos votos nesse período, ainda é extremamente pouco em comparação aos meses iniciais. Apenas em um dia, que foi o nosso melhor dia disparado com várias menções na imprenssa, trouxe mais visualizações do que o nosso pior dia no primeiro mês. Mas a descoberta mais surpreendente quando eu fui analizar esses dados foi essa: TIVEMOS MENOS VOTOS NO GREENLIGHT DO QUE BACKERS NO NOSSO KICKSTARTER!! Isso tinha que estar em maiúsculo e negrito, porque é realmente impressionante - pode ser tão difícil conseguir um voto no Greenlight quanto conseguir um backer no Kickstarter!

O que levar disso tudo


Tudo isso significa que entrar cedo no Greenlight é um erro GIGANTE! A área de 'Conceitos' do Greenlight não existia quando a gente entrou. Certamente era o lugar que o nosso projeto deveria estar até o ponto em que a gente lançou o Kickstarter. O meu conselho para novos projetos é ficar lá até onde for possível, polir o seu trailer e os seus screenshots com coisa bem boa, achar um bom ator de voz para o trailer, fazer um ótimo (e animado) logo/thumbnail, e ficar lambendo aquela entrada até ter uma boa taxa de curtidas-pra-não curtidas, porque aquelas visualizações que você ganha pelo próprio sistema Greenlight no período inicial serão provavelmente a maioria do que você vai ter, e só vai ficar mais difícil depois disso.
Aqui o nosso gráfico de votos para o último mês, com os trailers da época do Kickstarter, ótima dublagem, e screenshots atualizados e bem bonitos, uma imensa melhoria no percentual de votos 'Sim' comparado ao primeiro mês:

E ainda precisamos de um trailer atualizado (estamos trabalhando nisso).

A pra reforçar esse ponto, se eu pudesse de alguma maneira reiniciar a minha entrada e começar do nada com zero votos, jogando fora todos os votos que conseguimos durante o nosso Kickstarter, e durante o último mês quando mudamos de marcha pro modo Greenlight, mas tendo a taxa de aprovação que temos agora ao invéz da que tínhamos no nosso primeiro mês, segue aqui como o nosso gráfico de 'Votos Sim Cumulativos' provavelmente ficaria, comparado com ele atualmente:

Só olhando pra isso me deixa doido. E eu ainda tenho uma dura batalha pra conseguir os próximos milhares de votos que provavelmente precisarei. Escrever esse artigo é somente uma das muitas coisas que eu planejo fazer pra nos ajudar a chegar lá. Espero que ele ajude outros devs a escapar das armadilhas em que eu caí.

Me arrependo do que eu fiz? Não me arrependo, já que eu fiz o que achei ser melhor dada a informação incompleta que eu tinha. Se alguém te oferece 5-pra-1 pra tentar acertar um flush no river, você deve aceitar essa aposta sempre já que está próximo de 4-pra-1 pra acertar, e não se arrepender quando não acerta. Eu retiraria se pudesse? Certamente, assim como eu retiraria aquela aposta se eu pudesse quando a carta no river não me acertasse.

Mas na vida, assim como no poker, a gente não joga com previdência, a temos que fazer o melhor que a gente pode com a mão que a gente tem. Eu peguei uma mãozinha de bosta, mas você pode ajudar a melhorar ela dando uma olhada no nosso Greenlight:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=92960968

E certifique-se de estar logado :)

Ah, e eu quase esqueci: tá aqui o seu presente de entretenimento por ter lido até aqui:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=MvbgxGnVt04

Fabio 'Petrucio' Stange
Pigasus Games
Artigo originalmente publicado no Blog Pigasus Games, e republicado com autorização do autor

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Mauricio Alegretti

Mauricio Alegretti ("Malegra") é o fundador do site e comunidade Indústria de Jogos. Cria jogos digitais por paixão e profissão há mais de três décadas, que foram publicados em diversas plataformas e consoles. Foi diretor das associações Abragames, IGDA e Acigames, co-fundou e dirigiu o estúdio Smyowl e a comunidade Portalxbox, foi Microsoft MVP em Xbox e Kinect, e hoje é CTO na Ortiz Gaming, uma multinacional no setor de jogos para cassinos.