Indústria de Jogos

Sobre dinheiro, motivação, e responsabilidade

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Sobre dinheiro, motivação, e responsabilidade

Esta semana que se passou, primeira do mês de Junho de 2014, teve uma combinação de conteúdos e situações bastante interessantes para mim - ou ao menos bacanas o suficiente para me inspirar a dedicá-las o editorial desta semana aqui do BR Jogos. Quais sejam:

- Esta semana terminei de ler o livro "Innovate the Pixar Way" (ou Nos bastidores da Pixar, aqui no Brasil, nas já tradicionais traduções que mudam o sentido dos títulos a que estamos tão acostumados). O livro trata basicamente de como a Pixar criou e manteve a sua cultura de criatividade e inovação mesmo após o crescimento e cobranças de uma empresa tradicional, ao reforçar a seus colaboradores a importância de nunca deixar de estudar, ver o mundo pelos olhos de uma criança, fazer o que se ama, e acreditar em seus sonhos.

- Também esta semana tive a alegria de ler um excelente artigo de Theresa Sullivan no Linkedin, Five Lies that could be Ruining your Career (and your life), que trata basicamente da infelicidade que alguém sente ao viver em "um trabalho que eu odeio, mas que paga minhas contas", e as mentiras que as pessoas contam para si mesmas sobre como podem se manter em uma situação como esta, apesar da infelicidade - coisas como tenho minhas responsabilidades, não sou capaz, estou velho demais, perseguir minha própria felicidade é egoísmo demais.

- Esta semana também, mais precisamente no dia 04, teve mais uma edição do já tradicional evento SP Indies (SPIN), organizado pelo André Asai. E nesta edição, o Glauber Kotaki proferiu a (pela recepção e discussão posterior no grupo Boteco Gamer, polêmica) palestra "Não Fode", que com permissão tanto do Glauber quanto do Asai republico o vídeo aqui:

- E finalmente, mas de forma nenhuma menos importante, fechando a semana tivemos a participação do grande Arthur Protasio na novela Geração Brasil - ele já é consultor da Globo para a trama, mas desta vez ele literalmente apareceu na tela, com nome real creditado e tudo, sentado como jurado e participando ativamente da história.

Pois bem, quatro histórias, que eu recomendo fortemente a todos que tem esta paixão pela nossa indústria de games darem uma espiada, e que apesar de aparentemente diferentes entre si gostaria de tomar a liberdade de tentar conectar - pois foi uma conexão que aconteceu em minha cabeça.

Cada um destes artigos reforça um ponto que, penso eu, é importante em qualquer atividade humana porém é ainda mais importante na indústria de desenvolvimento de jogos: você deve encontrar sua grande motivação, e perseguir sua felicidade. A imensa maioria dos seres humanos (e acredito que quase todos os meus leitores agora) necessita trabalhar para sobreviver, não apenas financeiramente como psicologicamente, e irá passar praticamente todo o seu tempo útil envolvido em uma atividade profissional. Todo ser humano anseia por fazer um ótimo trabalho, e somente conseguirá fazer isto com plenitude quando amar o que faz.

É óbvio que esta é a clássica situação do falar é mais fácil do que fazer, pois como diz o ditado popular "cada um sabe onde o calo aperta" e independente de se ter uma família, filhos e outras responsabilidades, sempre é difícil colocar a paixão acima do dinheiro. Só que aqui é onde eu vou pedir licença para pegar a mensagem mais genérica das duas primeiras referências que passei, e enveredar para a minha própria paixão - que eu tenho quase certeza que é a sua também - a indústria dos jogos digitais.

A grande questão que eu vejo aqui, é que a criação de jogos digitais é, acima de tudo, uma Indústria Criativa. E é aí que a porca torce o rabo: pois se a mesmo tempo ela precisa de dinheiro e estrutura empresarial para se sustentar (afinal, é uma indústria), também precisa de inovação, arte e formas novas de entreter e emocionar (já que é criativa).

Pessoalmente, eu ando vendo muita gente pendendo completamente para um dos dois lados desta equação, o que traz um desequilíbrio para a força. Aos artistas e criativos, é crucial entender como as engrenagens da indústria se movem, principalmente para sua própria proteção e manutenção da viabilidade de poderem se expressar como artistas, com dignidade e reconhecimento.

Apesar de muita gente acreditar no contrário, a variável indústria também é extremamente importante na equação pois com o seu fortalecimento gente que cresceu sem acreditar que poderia trabalhar com os jogos que tanto amava desde quando era pequeno pôde acreditar no sonho, abraçar a mudança e sair da infelicidade de suas profissões anteriores (e no meu caso isto não é preconceito nenhum com quem gosta e nem ingratidão com a produção de software corporativo, minha atividade anterior, mas definitivamente eu não era feliz).

Entretanto, o ponto principal que eu vejo aqui é que trabalhar com a produção de jogos digitais não é fácil, e tampouco necessariamente lucrativo. Jogos digitais, principalmente no Brasil, sofrem de um efeito cujo nome e descrição roubarei descaradamente de meu amigo Jalf, o "efeito farmácia": se você pegar o investimento que fará ao criar um estúdio de games e utilizá-lo para abrir uma farmácia, provavelmente terá lucro mais rapidamente, e sem sombra de dúvidas com um risco menor. Isto é, empreender na área de games não é para quem tem o coração fraco, e você precisa de uma boa dose de loucura para querer embarcar nesta - o que, por certo, apenas os apaixonados pela indústria terão.

O Glauber coloca isto de forma brilhante (e provocadora) em sua palestra, ao traçar a persona dos BSNS que assistem sentados em seu sofá  uma reportagem de TV ou uma matéria de internet sobre o garoto de quinze anos que faturou 100.000 dólares com um "joguinho"olham para o filho adolescente que não desgruda do celular, e mesmo sem nunca terem dado importância ao entretenimento digital tem um momento eureka!, e tornam-se os capitalistas selvagens dos games. Só que definitivamente não funciona assim. Acreditar que colocar o músculo do investimento bruto em um jogo trará um retorno certo, fácil e rápido equivale a comprar o passe de um garoto da escolinha de futebol do seu bairro e ter a certeza que ele será o Neymar. Desenvolver jogos de sucesso é um processo de evolução e aprendizado que requer uma boa dose de tempo, perseverança, e até mesmo sorte, e matérias sensacionalistas de imprensa que passam uma ideia contrária são um desserviço à indústria.

É nesta concientização que conecto o último tópico, a participação do Arthur Protásio na novela da maior emissora do país, e a importância que ele representa. Mais do que servir ao contexto da história, é um passo extremamente crucial para demonstrar ao público em geral - não apenas capitalistas selvagens, mas também investidores com boas intenções, empresários, crianças, mães, governantes, jovens, nossos familiares - que não somos apenas "malucos que mexem com joguinhos" mas sim profissionais que atuam em uma atividade digna que merece o reconhecimento adequado, inclusive financeiro, para que possam transformar sua paixão em produtos que divertirão a todos e engrandecerão o país!

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Mauricio Alegretti

Mauricio Alegretti ("Malegra") é o fundador do site e comunidade Indústria de Jogos. Cria jogos digitais por paixão e profissão há mais de três décadas, que foram publicados em diversas plataformas e consoles. Foi diretor das associações Abragames, IGDA e Acigames, co-fundou e dirigiu o estúdio Smyowl e a comunidade Portalxbox, foi Microsoft MVP em Xbox e Kinect, e hoje é CTO na Ortiz Gaming, uma multinacional no setor de jogos para cassinos.