Indústria de Jogos

Da ideia à inovação, ou "vamos tirar o game da gaveta!"

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Da ideia à inovação, ou "vamos tirar o game da gaveta!"

De todas as coisas boas que o game me proporcionou nestes últimos anos, uma das melhores foi descobrir uma outra paixão que eu realmente nem sabia que eu tinha: palestrar.

Eu sempre fui muito cara de pau desde criança, mas definitivamente não me encaixaria no perfil de "orador oficial" de qualquer uma das turmas que frequentei - claramente tava muito mais para o estereótipo do nerd, como o óculos invariavelmente remendado com durex não deixava esconder.

Pois bem, quando o Portalxbox começou a ganhar destaque (dá para entender bem esta história ouvindo o nosso podcast Entrevista #1), veio a indicação para ingressar em um programa, o Microsoft MVP, onde não apenas a atividade de palestrar em público era vista com bons olhos como também bastante incentivada. E aí, amigo, peguei gosto pela coisa e comecei a emendar palestra atrás de palestra, onde quanto mais público estivesse assistindo era melhor e mais divertido!!!

Meu primeiro grande assunto nestas palestras foi o Kinect, pois eu já estava completamente apaixonado por esta tecnologia e, como ela era novidade na época (começou quando ela nem havia sido lançada ainda), a curiosidade dos ouvintes já era gigante.

Acontece que, certa vez, me chamaram para palestrar sobre inovação - e não somente inovação, mas a inovação aplicada aos games - o que efetivamente é o tema da coluna desta semana ao qual o vosso prolixo escritor finalmente chega após cinco parágrafos. ;)

Ok, desafio proposto e aceito, topo sim falar sobre inovação nos games para uma plateia, porque não. O primeiro ponto, claro, era definir o que era exatamente inovação. Eu já tinha meu próprio pré-conceito sobre o que se poderia falar sobre inovação, mas nada como procurar uma definição definitiva, não é? Dr. Google a postos, qual não foi minha surpresa (mentira, já imaginava que seria algo do tipo) em encontrar uma pancada de definições diferentes sobre o que se poderia chamar de "inovação". Mas uma delas, me chamou MUITO a atenção (originalmente publicado no blog pahpoom):

Opa, esta sim fazia sentido: "a inovação é a ideia que virou invenção e gerou valor ao mercado". Gostei tanto do conceito e da aplicação que ela tem ao mundo do desenvolvimento de jogos, que de certa forma estruturei a minha palestra em torno desta imagem. Explico a vocês:

A etapa primordial, a ideia, é importante para dar início a tudo. Claro, sem uma primeira ideia nada acontece. Mas os ditados populares como sempre são sábios: "de boa intenção o inferno está cheio". Se você tem uma boa ideia de um jogo e nunca colocou a mão na massa para ele acontecer amigo, parabéns mas o valor real disto é muito, muito baixo.

A segunda etapa, a invenção, vira e mexe é confundida com a inovação em si. Eu mesmo devo admitir que inúmeras vezes defini e entendi inovação como invenção. Não é a mesma coisa, e este ponto do "gerar valor" é que faz toda a diferença.

Quando a gente para e pensa o que é "gerar valor" em um jogo, qual a primeira coisa que deveria vir a cabeça? Que um jogo, para gerar valor, precisa entreter as pessoas - isto é, ele precisa ser jogado!

Este é exatamente o ponto que eu gosto de frisar nas minhas palestras: que ao desenvolver um jogo e não publicá-lo para o mundo, você não está dando nenhuma chance para que as pessoas se divirtam com ele. Em suma, você transformou a sua ideia em uma invenção, mas não inovou de fato. E o pior, entrou para uma classe infelizmente até que comum dos produtores de jogos: os criadores de jogos de gaveta.

Nem sei se a expressão "jogo de gaveta" existe de fato, e se alguém quiser assumir a autoria anterior dela pode mandar por email que dou o crédito com o maior prazer, mas neste contexto o que eu quero dizer é que você, querido leitor que nunca publicou um jogo, precisa de fato perder o medo de colocar o navio de seu jogo para navegar!

Se serve de consolo e estímulo, eu mesmo fui um produtor de jogos de gaveta por muitos anos. Muitos MESMO! O primeiro jogo que eu programei foi um simulador de técnico de futebol no estilo Hattrick, lá pelos idos de 1986 em um Sistema 700 (wow!), que ficou na gaveta por tantos anos que o disquete mofou e perdi os fontes. E vocês pensam que aprendi a lição? Que nada! De lá para cá fiz (e perdi) uma infinidade de PONGs, um clone de River Raid para o Game Boy Color (que alguns amigos do Canal 3 chegaram a ver e jogar), até um protótipo de um clone de Bomberman para Atari 2600 eu fiz já depois de "velho". Todos devidamente engavetados para a posteridade.

Que fique a meu favor o fato de ser muito mais difícil publicar qualquer coisa naquela época do que no mundo "das stores de hoje", mas também que se registre contra mim a realidade que o PC e a Internet estavam aí desde sempre e que, se eu tivesse um pouquinho mais de força de vontade, teria sido possível sim fazer meus jogos chegar a um público, ainda que pequeno.

Então, o convite e provocação que faço é: inove, publique, não apenas faça jogos para você mesmo mas arrisque navegar nas arriscadas marés do mercado. Na pior das hipóteses, as cicatrizes que você ganhar serão valiosos pontos de XP para o seu futuro. ;)

Ah, só para finalizar: discordando ou concordando, não deixe de comentar aí embaixo! Vamos levar o debate adiante!!!

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Mauricio Alegretti

Mauricio Alegretti ("Malegra") é o fundador do site e comunidade Indústria de Jogos. Cria jogos digitais por paixão e profissão há mais de três décadas, que foram publicados em diversas plataformas e consoles. Foi diretor das associações Abragames, IGDA e Acigames, co-fundou e dirigiu o estúdio Smyowl e a comunidade Portalxbox, foi Microsoft MVP em Xbox e Kinect, e hoje é CTO na Ortiz Gaming, uma multinacional no setor de jogos para cassinos.