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Criação de Side Quests – Diferenças entre FFXV e The Witcher 3

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Criação de Side Quests – Diferenças entre FFXV e The Witcher 3

Artigo originalmente publicado no blog pessoal de Nicholas Souza, e republicado com permissão do autor.

Um assunto que venho discutindo com colegas de trabalho aqui do studio é sobre criação de quests/side quests e o velho dilema: quantidade vs variedade. É possivel criar uma grande quantidade de quests/side quests mantendo cada uma única e inesquecível?

Começei a jogar Final Fantasy XV e estou gostando do jogo. Mas ao terminar umas 5 side quests você começa a notar a repetitividade das mesmas. Começamos a falar sobre outros jogos e logo me veio uma excelente referência: Witcher 3.

Se você já jogou Witcher 3 vai se lembrar de que a maioria das quests/side quest é praticamente única. Muito raramente voce vai achar uma igual a outra. Consigo me lembrar facilmente de uma boa parte delas pelos momentos memoráveis que elas me proporcionaram nas quase 200 horas de jogo. Mas como eles conseguiram fazer isso?

A resposta está em 3 elementos fundamentais nas novas tendências de design de quests/side quests: tools de narrativa, script e variedade de ingredientes de gameplay.

Vamos analisar a estrutura de criação de um tipo de side quest  usada em RPGs, chamada de contract em Witcher 3 e bounty em FFXV. Essencialmente elas servem o mesmo propósito em ambos os jogos: caça a monstros.

EM FFXV

O jogador é apresentado a bounty por um NPC. Ele deve ir até um local e dependendo da bounty, o monstro só pode ser caçado de dia ou de noite. Se o jogador cumpriu o requisito do horario do dia, o monstro estará te esperando. Basta matá-lo para completar a quest.

A estrutura básica do sistema de quest é esse:

Ao terminar o contrato, o jogador se dirige a qualquer NPC de bounties para completar a quest, recebendo um diálogo genérico e recompensas genéricas.

EM WITCHER 3

O jogador fala com um NPC para iniciar o contract. Após este passo, cada contract é uma combinação de pelo menos 7 ingredientes de gameplay intercalados com elementos de história. Para fechar o contract, uma nova combinação que varia entre 1 a 2 ingredientes é usada.

Imagine que cada ingrediente possua uma quantidade de variações: Usar Witcher Sense, por exemplo, pode ser seguir um rastro de perfume ou pegadas, achar uma mancha de sangue, examinar partes de um corpo, encontrar uma passagem secreta, etc. Só neste exemplo já temos 5 variantes de um ingrediente que combinadas com outros ingredientes criam muitas combinações diferentes.

Aqui vai uma estrutura básica dos ingredientes que percebi:

Ao terminar o contrato, o jogador se dirige a um NPC envolvido na quest, iniciando um diálogo único para a quest, recompensando muitas vezes o jogador com itens específicos relacionados a quest.

Vale lembrar que os ingredientes acima recebem uma camada de narrativa muito bem feita, especialmente pois muitos dos contratos foram adaptados diretamente dos bem escritos livros da série Witcher.

Por fim, a CD Projekt criou todo um sistema para criação das cenas de diálogo o que facilita e muito a criação das quests em quantidade.

CONCLUSÃO

É possível criar variedade e qualidade utilizando os ingredientes de forma inteligente e dando suporte para ferramentas que possibilitem a criação de diálogo de forma rápida.


SOBRE O AUTOR Nicholas SouzaNicholas Souza é sênior game designer, trabalhando atualmente na Ubisoft Montreal e esta na indústria de jogos há 9 anos. Trabalhou em jogos para portáteis (DS e PSP), dispositivos móveis e jogos AAA como Rainbow Six Siege e Mighty Quest for Epic Loot.
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Mauricio Alegretti

Mauricio Alegretti ("Malegra") é o fundador do site e comunidade Indústria de Jogos. Cria jogos digitais por paixão e profissão há mais de três décadas, que foram publicados em diversas plataformas e consoles. Foi diretor das associações Abragames, IGDA e Acigames, co-fundou e dirigiu o estúdio Smyowl e a comunidade Portalxbox, foi Microsoft MVP em Xbox e Kinect, e hoje é CTO na Ortiz Gaming, uma multinacional no setor de jogos para cassinos.