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Como é lançar um jogo independente no Brasil em meio à pandemia?

Por| Editado por Jones Oliveira | 05 de Maio de 2021 às 18h05

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Reprodução/Fredrick Tendong (Unsplash)
Reprodução/Fredrick Tendong (Unsplash)

O mercado de games é um dos poucos cenários que se manteve aquecido durante a pandemia da COVID-19. Diferentes pesquisas reforçaram isso, com destaque para o relatório SuperData, braço de análise de entretenimento da Nilsen. Em 2020, o setor de games viu a receita saltar em 12%, alcançando US$ 126,6 bilhões no total. No Brasil, segundo dados da PwC, a expectativa é que se atinja US$ 1,4 bilhão em 2021.

Contudo, o documento olha para quem consome jogos, considerando a compra. Para o lado do desenvolvedor, o cenário também foi favorável?

O Canaltech conversou com empresas no Brasil para saber como é lançar um título independente por aqui em meio a uma pandemia. O problema, segundo a maioria, não está exatamente no desenvolvimento, mas em investimento e possibilidade de divulgação.

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De fato, assim como houve aumento de consumo, também houve elevação nos lançamentos. Segundo dados do Statista, houve crescimento de 27% no número de jogos lançados somente no Steam em 2020 em comparação ao ano anterior.

O dado é importante, principalmente porque o Steam é onde os principais desenvolvedores de jogos independentes estão. Em 2020, foram 10.263 games disponibilizados na plataforma da Valve, um crescimento até em relação a 2018, então recorde da loja.

Se o mercado está aquecido, então quais os principais desafios no lançamento?

Rosto conhecido

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Leonardo Minozzo é diretor-executivo da Cafundó Estúdio Criativo. A empresa de Florianópolis foi fundada em 2008 com foco em animação para publicidade. O time também já havia desenvolvido games menores para clientes parceiros, mas em 2018 apostou em um edital da Agência Nacional de Cinema (Ancine) para lançar um título próprio.

O game se chama Tetragon: Unknown Planes, voltado à história de um pai cujo filho foi raptado por uma entidade. Assim, o patriarca precisa desvendar quebra-cabeças para avançar neste mundo e encontrar seu próprio filho.

Em desenvolvimento desde 2018, o título já se encontrava praticamente pronto em 2020. Ou melhor: concluído o suficiente para ser lançado ainda no ano passado. Entretanto, ele está chegando ao mercado, para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, somente na metade deste ano.

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O motivo do “atraso” estava nas negociações. Minozzo queria que o game tivesse lançamento mundial simultâneo, portanto precisaria de uma publicadora que ajudasse neste processo.

É aqui que a pandemia entra na história. Durante 2019, o direto-executivo rodou eventos para conhecer diferentes empresas que pudessem apoiar a sua ideia. Mas foi só no ano passado, já em meio à pandemia, que ele conseguiu fechar o negócio. Originalmente programado somente para PC, uma publicadora topou bancar um port para consoles, o que causou o adiamento para 2021.

O ponto importante para esta reportagem está no que Minozzo chama de “sorte” com um misto de planejamento. “Eu acho que o cenário está bom, mas para quem já está na festa. A gente ia para eventos nos EUA, depois no Japão, depois na Europa e sempre as pessoas viam nosso rosto por lá. Isso mostrava que a gente não tava de brincadeira. Chama atenção”, aponta o executivo.

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Para ele, ter conseguido conversar, ser visto e entrar na “festa” antes da pandemia fez a diferença. “O que a gente sente é que tentar chamar atenção das pessoas, neste mercado aquecido, seria mais difícil se a gente já não tivesse aquele contato inicial em 2019”, completa.

Olho no olho

Um dos setores no universo de games que mais foi impactado foi o de eventos. Mundialmente, a E3 (mais relevante da indústria) foi cancelada em 2020, com Gamescom, Tokyo Game Show e outras tendo menos projeção que nos outros anos.

Por aqui, a Brasil Game Show, maior evento do país, também não aconteceu presencialmente, com uma singela transmissão online. Contudo, para o desenvolvedor independente, talvez o mais acessível e importante evento seja ao Brazil’s Independent Game (BIG) Festival.

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No ano passado, o evento também teve um encontro de negócios, voltado para publicadoras e empresas conversarem com desenvolvedores. Segundo Gustavo Steinberg, diretor do BIG Festival, não houve a mesma aderência de profissionais do setor na versão menor em 2020.

Agora, em 2021, o evento volta, ainda em uma versão digital, mas maior. De acordo com Steinberg, as empresas mostraram interesse novamente em participar do evento. “Em 2019, a gente teve mais de 400 empresas cadastradas no Big Festival. No ano passado, foram cento e pouco. A gente já viu o número de 2021 se aproximar também dos 400, mostrando que o pessoal está voltando ao apetite por eventos, mesmo neste formato digital”, aponta o diretor.

Assim como Minozzo, Steinberg também acredita que há vantagens e desvantagens em um evento totalmente virtual. Um ponto positivo é a eliminação das barreiras geográficas.

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Para fazer a sua campanha em 2019, Minozzo precisou viajar para eventos nos Estados Unidos, Europa e até Japão. Um investimento que pode render frutos no futuro, mas que nem toda desenvolvedora dispõe. Mesmo o BIG 2019 acontecendo mais perto na capital paulista, ainda assim impede que muitos desenvolvedores independentes, com recursos limitados, possam participar. Na versão digital, esse investimento é bem menor.

“Ir para a GDC [Games Developer’s Conference] é realmente caro. Agora a pergunta é, se você não quer ir para a GDC, basicamente o BIG traz a GDC até você. São os mesmos caras que vêm para cá, com a diferença de que lá ele atende desenvolvedores de todo mundo. Aqui é só America Latina”, lembra Steinberg. A GDC é o maior evento de desenvolvedores de games do mundo e acontecia anualmente (até a pandemia) em São Francisco, geralmente por volta de março.

Por outro lado, ele concorda com Minozzo que “olho no olho” faz a diferença: “Sem dúvida não digo que [o evento digital] vai substituir 100% [o evento presencial]. Contudo, eu acho que a gente vai oferecer sempre a opção de também participar somente no virtual. Claro que o presencial tem uma vantagem, principalmente quando você não conhece um time ou uma publisher, ainda faz a diferença o encontro presencialmente”, concorda Steinberg.

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Visibilidade

Além das rodadas de negócios, outro cenário que o BIG Festival pretende emular neste ano é o das demonstrações de jogos. Um dos destaques do evento em outros anos era o acesso gratuito a vários computadores e consoles com os games apresentados no evento.

Vários desenvolvedores se aproveitam desses lugares para não só mostrar o título para o maior número de pessoas possível, como conseguir atenção da imprensa especializada e ouvir o feedback do público. Com as versões online, isso fica prejudicado.

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“Quando nós fomos para a BGS lá em 2016/2017, nosso jogo, Skydome, apareceu em tudo que é lugar. Os milhares de jornalistas estavam lá para conhecer o que a gente estava fazendo. Isso ajuda muito”, comenta João Gava, cofundador da Kinship e CEO da Nomad EGL.

Para tentar, replicar este sentimento, o BIG Festival criou um espaço com demonstração de jogos, que podem ser acessados de casa mesmo. “A gente ofereceu uma série de opções para o desenvolvedor: via Steam e outros programas. O legal foi que 80% dos participantes toparam entrar nessa”, explica Steinberg.

Nos eventos presenciais, os desenvolvedores habitualmente ficavam ao lado do stand de apresentação de seus jogos para conversar com os visitantes, em busca de explicar sobre o título e colher feedbacks.

O BIG Festival também quer emular isso, mas usando o Discord. Assim, um visitante do site do evento pode entrar em uma sala com acesso aos desenvolvedores e conversar com quem fez o título para opiniar sobre o game.

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O que faz falta?

Os desenvolvedores que conversaram com o Canaltech concordam que existem dois cenários distintos para uma empresa AAA e uma independente que querem lançar um jogo no meio de uma pandemia.

No caso das empresas menores, há menos informações confidenciais a serem guardadas. Isso significa que a equipe pode levar computadores para trabalhar remotamente de casa, sem uma preocupação elevada com possíveis vazamentos de dados de grandes propriedades intelectuais. Assim, quem trabalha no mercado AAA enfrenta uma burocracia maior de trabalho, o que também resulta em atrasos e dificuldade no desenvolvimento.

Tal cenário tende a ser mais fácil para quem é independente. “Nós fizemos a nossa transição para o remoto basicamente em um dia. Já tínhamos uma estrutura em nuvem para isso. Então algumas pessoas só colocaram o computador de trabalho nas costas e foram para casa”, explica Cheny Schmeling, cofundador da Kinship e diretor de Skydome.

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Aliás, a Kinship não pretende voltar 100% ao sistema presencial. Schmeling aponta melhoria no rendimento e na qualidade de vida dos funcionários. Contudo, sente falta só de uma coisa: “A gente não tem mais aqueles momentos de encontro, né? De reunir o pessoal em um happy hour e estreitar ainda mais o relacionamento. Tudo bem que o pessoal se esforça, cria amizades, jogam RPG juntos fora do horário de trabalho, mas aquele momento de união faz falta”.

Serviço

Vale lembrar que o BIG Festival acontece entre 4 e 8 de maio, com mais de 100 palestras e mesas-redondas sobre games. Algumas empresas já confirmadas são Xbox, Ubisoft, Bioware, TikTok e Nintendo.

Fonte:  Statista